Tugas SoftSkill pertemuan
ke 3.
Nama Kelompok/NPM :
NUKE NOVIANA (18514116)
FUAD H (14514400)
CITRA SITI AISYAH (12514445)
VENTA OKTAVIA TILUKAY (1A514990)
REKHA AMALLIA GUSMAN (19514017)
NABILAH
AFIFA (17514710)
ASRIDA FARAHMAWATI (1D514127)
Kelas : 2PA17.
A.
PENGERTIAN DAN SEJARAH
KOMUNITAS ONLINE.
Menurut Ferguson et al., 2004, komunitas online
adalah sebuah tempat dimana sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of
community sebagaimana orang-orang yang tidak saling mengenal memiliki kesamaan
ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang menawarkan beberapa
layanan onlinr, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial, layanan
komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya.
Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di
antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan
platform internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam,
yaitu sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru
sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi
melalui e- mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri
dari pengguna awam juga mulai terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing
list, newsgroup atau bulletin board.
Menurut Sejarah mencatat awal mulanya terciptanya komunitas online
pada:
- Tahun 1997, Muncul situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com walaupun sebenarnya pada tahun 1995 terdapat situs Classmates.com yang juga merupakan situs jejaring sosial namun, Sixdegree.com di anggap lebih menawarkan sebuah situs jejaring sosial di banding Classmates.com
- Tahun 1999, Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blogger. situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. sehingga pengguna dari Blogger ini bisa memuat hal tentang apapun. termasuk hal pribadi ataupun untuk mengkritisi pemerintah. sehingga bisa di katakan blogger ini menjadi tonggak berkembangnya sebuah Media sosial.
Kaskus lahir pada
tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan
studi di Seattle, Amerika Serikat. Mulanya Kaskus yang dikembangkan oleh
Andrew, Ronald, dan Budi ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah mereka. Konsep
awal Kaskus sebenarnya adalah situs yang mampu mengentaskan dahaga mahasiswa
Indonesia di luar negeri akan kampung halaman melalui berita-berita Indonesia.
Situs www.kaskus.us pada saat ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia.
Anggotanya, yang pada saat ini berjumlah lebih dari 2.000.000 member, tidak
hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya.
Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.
- Tahun 2002, Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi booming, dan keberadaan sebuah media sosial menjadi fenomenal akibat ledakan para penggunanya.
- Tahun 2003, Berdirinya LinkedIn, tak hanya berguna untuk bersosial, LinkedIn juga berguna untuk mencari pekerjaan, sehingga fungsi dari sebuah Media Sosial makin berkembang. Selain LinkedIn terdapat juga MySpace, MySpace menawarkan kemudahan dalam menggunakannya, sehingga myspace di katakan situs jejaring sosial yang user friendly.
- Tahun 2004, Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga sampai saat ini, merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak
- Tahun 2006, Lahirnya Twitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lainnya, karena pengguna dari Twitter hanya bisa mengupdate status atau yang bernama Tweet ini yang hanya di batasi 140 karakter.
- Tahun 2011, Lahirnya Google+, google meluncurkan situs jejaring sosialnya yang bernama google+, namun pada awal peluncuran. google+ hanya sebatas pada orang yang telah di invite oleh google. Setelah itu google+ di luncurkan secara umum.
Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek
pembedanya sebagai dasar pembedanya, yaitu:
1. Boards. Berfungsi sebagai papan bulletin elektronik (usenet
atau newsgroup)
2. Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator
web page yang lain yang disusun
secara tematik.
3. Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada
topic atau minat tertentu.
4. Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana
dimana interaksi distrukturisasi dengan
peraturan tertentu.
Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainan- permainan RPG (Role Playing Game), misalnya
Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain
5. Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang
terorganisir, topiknya bisa
bermacam-macam.
Sumber :
B.
POLARISASI KELOMPOK
Polarisasi adalah kecenderungan ke arah
posisi yang ekstrem. Polarisasi adalah proses, perbuatan, penyinaran,
magnetisasi, kecenderungan pembagian atas dua bagian yang berlawanan dan
ekstrem. Pergeseran yang penuh resiko adalah suatu subset gejala pergeseran
pilihan yang mengundang polarisasi kelompok (Kerr, 1992).
Kelompok adalah sekumpulan orang yang
mempunyai tujuan bersama yang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan
bersama, mengenal satu sama lainnya, dan memandang mereka sebagai bagian dari
kelompok tersebut (Deddy Mulyana, 2005).
Polarisasi kelompok adalah kecenderungan atau gejala
kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang
lebih teliti atau lebih mengandung resiko. Faktor yang mengubah kelompok adalah
informasi yang disampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah. Alternatif
keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih.
Fenomena
polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang
mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih
mengandung resiko.
Faktor
yang mengubah kelompok adalah informasi yang di sampaikan selama diskusi
kelompok tentang masalah.
Pengaruh.
Perbandingan sosial mengacu ke drive individu muncul secara sosial di inginkan.
Pengaruh sosial informasional terjadi ketika seseorang berada dalam situasi
seperti ini. Orang yang sering akan mencari orang lain untuk isyarat mengenai
perilaku yang benar.
Bagaimanapun
pembuatan keputusan kelompok bukanlah suatu unsur yang penting dalam prosedur
yang mengerucut ke arah polarisasi; suatu periode diskusi yang ringkas yang di
ikuti oleh tanggapan individu akan menghasilkan pula suatu pergeseran di dalam
kelompok rata- rata. Hal ini berarti suatu pergeseran di dalam pilihan individu
terjadi sebagai hasil proses kelompok.
Sumber:
C.
FENOMENA KETERTARIKAN INTERPESONAL MELALUI
INTERNET, DAN PENGARUHNYA.
1. Pengertian
Interpesonal.
Hubungan
interpersonal adalah hubungan (yang relatif) jangka panjang antara dua orang
atau lebih yang didasarkan pada emosi, ketertarikan, kesamaan minat,
interaksi-interaksi sehari-hari, dan sebagainya. Hubungan interpersonal
meliputi keluarga, teman, pacar, pasangan seumur hidup, kenalan, teman kerja,
dan lingkungan sekitar seperti tetangga. Hubungan interpersonal dapat diatur
mulai dari kesepakatan bersama, adat, sampai hukum.
Jejaring sosial membantu kita untuk
berkomunikasi dengan teman-teman kita. Tidak hanya teman-teman tetapi juga
orang-orang lain yang mempunyai kesamaan pikiran, ide, dan minat dengan kita.
Dengan begitu, hubungan kita dengan teman kita dan hubungan kita dengan orang
lain yang mempunyai minat yang sama dengan kita akan mengembangkan hubungan
antarpribadi secara online.
Namun
ketika kita berinteraksi pasti kita akan mengalami hambatan , misalnya Hambatan
Psikologi dalam Interpersonal Online Relation.
Tidak
bisa dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang
sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan komunikasi
dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di internet dengan
menggundakan facebook dan twitter. Internet juga memiliki sisi positif dan sisi
negatifnya. Sisi positifnya itu seperti mencari informasi dengan menggunakan
internet dan juga dapat mendapat pelajaran dari internet
Pengaruh
internet dalam kehidupan Perkembangan zaman semakin canggih menghasilkan produk
yang canggih juga, dengan kecanggihan tersebut memudahkan manusia untuk
berinterakasi atau bersosialaisasi dengan yang jaraknya jauh. Kecanggihan
teknologi yang semakin cepat menutut manusia untuk hidup serba mudah dan cepat,
termasuk di Indonesia. Keuntungan yang di dapat dari teknologi tersebut sangat
besar dan mempengaruhi semua aspek kehidupan. Ekonomi , sosial, budayua,
pendidikan semuanya terpengaruh oleh adanya kemajuan teknologi jadi apabila
kita tidak dapat mengikuti perkembangan zaman maka orang tersebut akan
ketinggalan zaman. Salah satunya adalah dunia internet.
2.
Hambatan atau Keterbatasan Saat Melakukan Interpersonal Online Reaction
a. Identitas Palsu, dalam dunia maya
seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang
dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut
memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang
status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau
memudahkannya mencapai sesuatu.
b. Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap
hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu
persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja
berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua
kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan
dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya,
dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang
atau tidak online lagi.
c.
Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs
(yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal
mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar
yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan
suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.
d. Antara kedua orang tersebut
kurang bahkan tidak merasakan kedekatan emosional karena tidak melihat wujud
fisik dari lawan bicaranya
e. Tidak dapat melihat komunikasi
non verbal yang diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi
non verbal itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual
understanding antara keduanya.
f. Begitu juga dalam penggunaan
internet, biaya yang dikeluarkan lebih banyak daripada berkomunikasi dengan
telepon karena harus mempunyai perangkat PC atau laptop beserta dengan jaringan
telepon yang disambungkan untuk mengakses internet itu sendiri, kalaupun tidak
menggunakan PC atau leptop sendiri maka akan mengeluarkan biaya untuk ke warnet
untuk mengakses internet. Kemudian jika menggunakan media internet dalam
melakukan komunikasi bermedio maka diperlukan keahlian khusus dalam
mengoperasikan komputer maupun situs-situs yang ada di internet itu sendiri.
g. Banyak kebohongan yang terdapat
dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak dapat melihat
gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non verbal dari lawan
bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat sepenuhnya
dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik.
h. Etika dan Norma yang minim
yaitu sering adanya komentar yang kurang baik dan saling terjadi pertentangan
dan perdebatan yang biasanya tentang
SARA itu sering terjadi dalam beberapa
situs.
i. Kurang terjamin nya komitmen
yaitu sring terjadi ingkar janji di
dalam suatu hubungan perjanjian di internet.
j. Adanya Identitas Palsu, seperti
yang kita lihat sekarang banyak sekali orang yang memalsukan identitasnya.
Dalam kata lain dia tidak menjadi dirinya sendiri. Seperti dalam facebook
ataupun twitter dan jejaring sosial lainnya.
3.
Perilaku Negatif yang dapat timbul dari Interpersonal Online-Relation

Dengan
kemudahan akses dalam berinternet, banyak situs-situs yang secara sengaja atau
tidak sengaja terdapat banner atau iklan yang menampilkan gambar porno. Hal ini
terkadang dapat di lihat ileh netter yang berumur masi muda atau belum cukup
umur yang jika pc mereka tidak di protect oleh orang tua mereka.

Kurang
adanya norma dan etika ketika kita berkomunikasi bisa saja menimbulkan ucapan, atau
sikap yang nantinya akan merujuk kepada arah yang menjelekkan suku, agama, atau
ras. contoh akun akun yang berisi pro
dan kotra dalam jejaring sosial.

Bisa
dibilang perselingkuhan ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di
dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga didunia maya.seperti ada seorang lelaki yang sudah beristri ia
mengunakan nama samara dan menuliskan baha dalam statusnya dia single dan
tertarik untuk memiliki pasangan dan akhirnya iapun mencari wanita dan
melakukan perselingkuhan tanpa di ketahui istrinya dan keluargannya. atau
perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang
telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain.
Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih
terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan
kata-kata mesra dan menggoda dengan mantnnya itu, maka hal tersebut dapat
dikatakan dengan cyber-cheating.

Cyber
Firting merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya. Dikategorikan
negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan bahasa yang baik atau
bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu akun. Yang terkadang banyak yang melakukan
pemalsuan nama atau mengunakan nama samara, sehingga dapat menimbulkan masalah
apalagi ia mengunakan akun seseorang dan mengoda orang lain kata yang popular
sekarang adalah di bajak. Dan terkadang si pengoda juga mengunakan akun dirinya
sendiri contohnya di jejaring social si pengoda dapat mengoda pasangan orang
lain dangan kata kata yang terkadang
tidak wajar atau tidak baik maka akan menimbulkan masalah.
#Contoh Kasus :
Sering kita dengar kasus
penculikan yag berawal dari sebuah situs jejaring sosial seperti
facebook, kemudian berlanjut pada chatting di situs jejaring sosial tersebut,
hanya dengan melihat foto, para korban situs ini pun langsung tertarik, sebelum
membuat janji untuk bertemu di suatu tempat. Fenomena tersebut sedang marak-maraknya
terjadi di lingkungan anak sekolahan seperti SMP, dan SMA. Menurut pengamatan,
anak muda saat ini pun merasa lebih nyaman apabila berkomunikasi lewat dunia
virtual dibandingkan harus bertemu langsung. Ada berbagai alasan hal ini
terjadi, yaitu anak tersebut merasa kurang percaya
diri bila langsung bertemu dengan teman di lingkup sekitarnya, dan juga anak
tersebut memang merasa percaya diri bila berkenalan melalui dunia internet
sebagai perantara.
Sebagai contoh kasus, ada
seorang murid SMP di Bandung yang hilang setelah pulang
sekolah karena diculik. Penculiknya pun tak tanggung-tanggung
adalah seorang teman kenalannya dari situs jejaring sosial facebook. Sebutlah
namanya bunga (13 tahun). Bunga yang saat pulang berjalan keluar dari
sekolahnya dijemput oleh seorang laki- laki yang datang
menggunakan mobil kijang. Lelaki tersebut bernama Deni dan mengaku sebagai
teman bunga di facebook. Karena bunga merasa foto yang ada di dalam facebook
dan yang sebenarnya sangat berbeda, maka bunga memutuskan untuk turun dari
mobil tersebut. Bunga pun diancam, bila berani turun dari mobil, Deni akan
menghentikan mobilnya di Jurang. Karena takut, Bunga tidak jadi untuk turun.,
Deni membawa bunga ke sebuah daerah di Subang, Jawa Barat selama 3hari.
Bunga pun baru menyadari bahwa Deni hanya seorang supir, dan mobil yang
digunakan untuk menjemput Bunga hanyalah mobil sewaan dari temannya Deni. Bunga
pun akhirnya dijemput oleh seorang intel polisi Jawa Barat
dan mengajak Bunga untuk pulang. Akhirnya Bunga pun kembali kepada kedua orang
Tuanya, sedangkan Deni dipenjara selama 15 Tahun karena kasus penculikan.
Dari contoh berita
diatas, dapat dilihat dari segi komunikasi interpersonal, seseorang merasa
percaya diri bila berkenalan melalui dunia virtual sajam komunikasi tatap muka
dirasa sebagai cara berkomunikasi kedua setelah menggunakan komunikasi
bermedia. Jadi intinya, berkomunikasi secara tatap muka dan berkomunikasi
dengan media, kedua- duanya efektif, hanya yang
membedakannya adalah medianya saja yang digunakan.
Sumber :
D. CSCW
(Computer Supported Cooperative Work)
CSCW
adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu
pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi
pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung
pekerjaan groupware. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali
digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada teknologi untuk memudahkan
pekerjaan mereka. atau CSCW adalah sesuatu cara untuk
merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu
group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka,
CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.
Groupware
adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar
sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu. Groupware mewakili
software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi
untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain:
penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file
dan lain sebagainya.
Computer Supported
Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M.
Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang
tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.CSCW
memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari
bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang
mempengaruhiteknologi
• Mendukung
proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW
adalah :
Kolaborasi
para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
Pengarang
mengedit suatu dokumen bersama-sama
Programmer
suatu sistem secara bersamaan
Bekerja
sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
Para
pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW
seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware.
CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam
proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut
antara lain:
a)
komunikasi
yang normal antar manusia :

Pada komunikasi
face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan
bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan
tatapan mata
• Gerak isyarat
dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Terdapat dua
prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya
bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya
suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari
pemahaman pendengar
b)
komunikasi
berbasis teks.

Ada
4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
•
discrete; pesan langsung seperti dalam email
•
linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
•
non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
•
spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Perilaku
kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial
yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
•
Dinamika kelompok
•
Layout Fisik
•
Kognisi Terdistribusi
V.
Kesimpulan
CSCW
adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu
pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi
pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung
pekerjaan groupware
Sumber :
E. PSIKOLOGI
KLINIS DALAM INTERNET.
1. Pengertian
Psikologi Klinis.
Psikologis
klinis menurut Witemer tahun 1912 adalah metode yang digunakan untuk mengubah
atau mengembangkan jiwa seseorang berdasarkan hasil observasi dan eksperimen
dengan menggunakan teknik pedagogis. Psikologi klinis merupakan salah satu
bidang psikologi terapan selain Psikologi Pendidikan, Psikologi Industri, dan
lain-lain. Psikologi Klinis menggunakan konsep-konsep Psikologi Abnormal,
Psikologi Perkembangan, Psikopatologi dan Psikologi Kepribadian, serta
prinsip-prinsip dalam assesment dan intervensi, untuk dapat memahami
maslah-masalah psikologis, gangguan penyesuaian diri dan tingkah laku abnormal.
Psikologi
klinis dalam cakupannya dapat diartikan secara sempit dan secara luas.
“Psikologi klinis dalam arti sempit tugasnya ialah mempelajari orang-orang
abnormal atau subnormal. Tugas utamanya adalah menggunakan tes yang merupakan
bagian integral suatu pemeriksaan klinis yang biasanya dilakukan di rumah
sakit”. Sedangkan dalam cakupan secara luas, “psikologi klinis adalah bidang
psikologi yang membahas dan mempelajari kesulitan-kesulitan serta
rintangan-rintangan emosional pada manusia, tidak memandang apakah ia abnormal
atau subnormal”. (Suprapti Slamet dan Sumarmo Markam. Pengantar Psikologi
Klinis. 2008).
2. Pengertian
Psikoterapi.
Psikoterapi
adalah serangkaian metode berdasarkan ilmu-ilmu psikologi yang digunakan untuk
mengatasi gangguan kejiwaan atau mental seseorang. Komputer sebagai media
komunikasi,yaitu komunikasi antara seseorang individu dan individu lain
dilakukan melalui komputer. Teknologi online juga membuat sangat sederhana
untuk berpartisipasi dalam dukungan komunitas dan kelompok. Walaupun internet
dikembangkan pada tahun 1960 penelitian lain yang menunggunakan komputer untuk
membiarkan individu berkomunikasi atau berbicara untuk perangkat lunak Program.
Perangkat lunak ini disebut ELIZA, adalah sebuah program perangkat lunak yang
ditulis oleh Joseph Weizenbaum di 1960 untk meniru komunikasi seorang
terapis.Ini adalah contoh pertama dari komputer dimediasi interaksi menggunakan
bentuk yang sangat sederhana dari psikoterapi.
E-Terapi adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang
menyediakan klien cara mengakses seorang profesional kesehatan mental secara
online.e-terapi yang sering dilakukan melalui komunikasi e-mail dengan
terapis,hal ini juga dapat termasuk chat dan koferensi video ,meskipun ini
kurang sering digunakan.Juga disebut sebagai terapi online.



• Proses
: Interaksi pihak, formal, profesional, legal, etis
• Tujuan
: Perubahan kondisi psikologis individu - pribadi yang positif / optimal
(afektif, kognitif, perilaku/kebiasaan)
• Tindakan
berdasar : - ilmu (teori-teori),
teknik, skill yang formal - assessment (data yang diperoleh melalui proses
assessment - wawancara, observasi, tes, dsb)
Tujuan terapi (Korchin) :
• memperkuat motivasi klien untuk
melakukan hal yang benar
• mengurangi tekanan emosional
• mengembangkan potensi klien
• mengubah kebiasaan
• memodifikasi struktur kognisi
• memperoleh pengetahuan tentang diri
• mengembangkan kemampuan berkomunikasi
& hubungan interpersonal
• meningkatkan kemampuan mengambil
keputusan
• mengubah kondisi fisik
• mengubah kesadaran diri.
• mengubah lingkungan sosial

Manusia
pada dasarnya bisa dan mungkin untuk dipengaruhi / diubah melalui intervensi
psikologi yang direncanakan.
Terapi
akan efektif jika :
• Adanya pemulihan dalam hubungan
interpersonal.
• Adanya keterampilan coping yang lebih
baik - pertumbuhan personal.
Layanan terapi
konseling dengan menggunakan internet mulai banyak di mana mana. Layanan ini
dianggap lebih mudah dan lebih simpel dibandingkan harus bertemu langsung
dengan terapis. Istilah dalam penggunaan teknologi dalam melakukan konseling
terapi sering juga disebut sebagai telehealth. Telehealth tak hanya merujuk
pada teknologi internet saja namun juga pada telepon, email, video, dan lain
lain. Bahkan ada juga layanan konseling terapi yang dapat dilakukan hanya
dengan menggunakan aplikasi pada gadget. Hal ini makin mempermudah kita
mendapatkan layanan konseling terapi. Dengan adanya layanan konseling dengan
basis internet diharapkan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan
pentingnya kesehata psikologis. Denagn demikian layanan konseling berbasis
internet ini diharapkan dapat membantu masyarakat untuk mendaptakan layanan
konseling lebih mudah, dan juga lebih efisien dibandingkan harus bertemu dengan
terapis secara langsung.
3. Kekurangan
dan kelebihan psikoterapi online.
Banyak
menfaat dan kelebihan dari layanan terapi berbasis internet. Salah satunya
adalah untuk orang orang yang merasa malu untuk bertemu terapis secara
langsung. Layanan ini tidak mengharuskan klien bertamu denngan terapis secara
langsung sehingga klien dapat merasa lebih nyaman. Tak hanya itu dengan
menggunakan layanan konseling berbasis internet klien tidak harus datang ke
tempat terapis. Layanan ini memungkinkan klien melakukan terapi klinis di mana
saja, tidak harus berada di tepat terapis. Hal ini tentu lebih efisie dan dapat
menghemat biaya. Dan kemudian layanan konseling berbasis internet ini memiliki
open hour, yaitu jam praktek yang bebas. Klien dapat melakukan konseling terapi
kapan saja yang di inginkan tanpa harus repot repot membuat perjanjian dengan
terapis terlebih dahulu.
Namun di antara semua
kelabihan yang ada pastinya ada juga beberapa kekurangan. Salah satunya adalah
tidak semua terapi konseling dapat dilakukan via internet. Ada beberapa kasus
yang mengharuskan klien untuk bertemu langsung dengan terapisnya agar terapi
dapat berjalan lebih lancar. Tak hanya itu pula dengan menggunakan terapi via
internet terkadang terapis dapat kesulitan untuk dapat mengenal klien labih
baik karena semua kegiatan terapinya hanya dilakukan dengan mengunakan
internet.
Dapat disimpulkan
bahwa terapi klinis menggunakan internet dapat membantu untuk meningkatkan
kesadaran masyarakat atas pentingnya kesehatan psikologis. Tak hanya lebih
efisien dan lebih mudah untuk dilakukan namun terapi klinis dengan menggunakan
internet juga memiliki beberapa kelemahan. Namun di balik semua itu kita dapat
dapat mengetahui bahwa dengan bertambah pesatnya perkembangan di bidang
teknologi dapat membantu dalam perkembangan di dunia psikologi. Semakin
bertambah kecanggihan teknologi layanan dalam bidang psikologi klinis juga
dapat makin mudah dan juga efisien.