PELAKSANAAN
E-SERVICE DALAM MASYARAKAT DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGINYA
E-service merupakan suatu sistem layanan
elektronik. Sistem layanan ini dapat berupa e-commerce (jual beli secara
online), e-government (pelayanan publik melalui internet yang
diselenggarakan oleh pemerintah), e-library (layanan perpustakaan
dijital), maupun e-ticket (layanan pembelian tiket secara elektronik).
Pada awalnya, suatu layanan bersifat mandiri dan tidak terhubung ke jaringan.
Seiring dengan berkembangnya teknologi dan kemajuan internet, konsep layanan
mulai berubah, dari yang tidak berbasis web, menjadi berbasis web.
Internet
perlahan-lahan mulai menggeser budaya pembelian (pemesanan) tiket pesawat dari cara
konvensional menjadi lebih modern atau yang sering disebut booking online (online
booking). Dewasa ini, memesan tiket dapat dilakukan melalui computer yang
tersambung dengan internet. Di Indonesia, pelayanan tersebut telah
diperkenalkan oleh National Carrier Garuda Indonesia, maskapai penerbangan
Merpati Nusantara, dan Airasia. E-Service berkembang menjadi suatu layanan yang
melibatkan 2 pihak, penyedia dan pemakai dapat berhubungan langsung yang tentu saja akan
memberikan dampak ekonomis yang signifikan.
E-ticketing atau electronic ticketing adalah suatu cara
untuk mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan
tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper ticket.
Semua informasi mengenai electronic ticketing disimpan secara digital dalam
sistem komputer milik airline. Sebagai bukti pengeluaran E-Ticket, pelanggan
akan diberikan Itinerary Receipt yang hanya berlaku sebagai alt untuk masuk ke
dalam bandara di Indonesia yang masih mengharuskan penumpang untuk membawa
tanda bukti perjalanan. E-ticketing (ET) adalah peluang untuk meminimalkan
biaya dan mengoptimalkan kenyamanan penumpang. E-ticketing mengurangi biaya
proses tiket, menghilangkan fomulir kertas dan meningkatkan fleksibilitas
penumpang dan agen perjalanan dalam membuat perubahan-perubahan dalam jadwal
perjalanan.
Sejalan dengan perkembangan teknololgi informasi, internet
kini muncul sebagai alternative system distribusi informasi travel. Internet
merupakan medium yang sempurna untuk menjual paket perjalanan, karena internet
sanggup membawa jaringan supplier yang luas dan basis kostumer yang besar ke
sebuah market place terpusat. Adapun pengertian lain yaitu E-Ticketing, atau
penjualan tiket online, merupakan salah satu cara bagi orang untuk membeli
tiket untuk acara lokal. Merupakan fasilitas pemesanan tiket online yang
dirancang untuk membantu kelompok masyarakat yang tidak memiliki akses ke
sistem jenis ini .. Hal ini memungkinkan kelompok-kelompok masyarakat untuk
meningkatkan kegiatan dan menjual tiket secara online melalui situs web
Kingston Council.
E-Ticketing sistem untuk memudahkan orang untuk membeli
tiket untuk berbagai acara semua dari satu situs web. Tiket dapat dibeli dengan
cara ini dengan uang tunai, cek atau kredit / kartu debit. Orang tanpa akses ke
internet dapat memesan tiket melalui internet publik di terminal atau
perpustakaan di Pusat Informasi dan Visitor Centre. Anda tak perlu lagi
menghabiskan waktu untuk mengkhawatirkan ‘keamanan’ tiket penerbangan nantinya.
Lupakan resiko hilangnya tiket, dicuri, tertinggal, atau bahkan tercebur air.
Bahkan E-ticketing memungkinkan anda, membelikan tiket untuk kerabat pada saat
mendadak. Kemudahan yang demikian ini, merupakan bukti komitmen Garuda
Indonesia terhadap konsumennya.
Keuntungan yang didapatkan bagi penumpang pesawat terbang dengan
menggunakan e-ticket. diantaranya :
· Terhindar dari kehilangan tiket pesawat
secara fisik, jadi anda jangan takut
seandainya tiket anda itu hilang karena pada dasarnya, setelah kode booking
dikonfirmasi, nama penumpang telah tercatat di sistem airlines
·
Penumpang terhindar dari resiko void
tiket yang disebabkan kesalahan penulisan pada paper ticket oleh travel agent
·
Penumpang tidak perlu bertemu secara
fisik dengan travel agent karena e-ticket bisa didapat melalui email, fax atau
hanya berupa sms code booking, dan pembayaran bisa dilakukan dengan transfer
via ATM atau internet/sms banking.
· Biaya komunikasi antara penumpang-travel
agent dapat di tekan melalui komunikasi internet yang sudah sangat mudah
diakses di mana-mana.
Kekurangan
dalam penggunaan E-Ticket.
·
Ada
kekhawatiran mengenai jaminan keamanan atas kode-kode kartu kredit, Atm, dan
lainlain.
·
Pemesana E-Ticket dilakukan secara
online atau melalui internet dan tidak semua orang
·
mengerti tentang internet artinya belum
bisa mengoprasikan internet itu sendiri. Belum semua
·
orang mengetahui tentang bagaimana
caranya memesan tiket secara online.
·
Belum semua orang mengetahui dan paham
betul tentang E-Ticket.
Sumber :
Contoh Kasus :
PENYALAHGUNAAN GAME ONLINE.
Diberitakan koran
kemarin seorang pelajar kelas 2 SD terjaring razia pelajar yang keluyuran saat
jam belajar dan harus ikut naik ke atas truk Sat Pol PP Singkawang guna didata,
diberikan pembinaan, dan arahan. Ini hanya satu contoh kasus yang merupakan
puncak gunung es dari dampak negatif menjamurnya internet dan game online.
Faktanya, ketergantungan pada internet mulai merambah kota-kota besar sampai ke
pelosok-pelosok kota di Indonesia . Sayangnya tidak semuanya berdampak positif,
bahkan sejauh ini pengguna internet, khususnya pelajar, agaknya lebih dominan
melakukan kegiatan-kegiatan negatif
Internet yang selama
ini kita ketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang
sering digunakan oleh mahasiswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan
game online. Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas
permainan digital yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta
dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga
dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena
masing-masing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang bersifat unggul.
Game online sebagai bagian dari budaya juga berpengaruh terhadap motivasi
berprestasi. Dari hal tersebut dapat kita lihat bahwa, game online yang ada
sangat berdampak negatif bagi subjek. Game yang tidak mendidik, sebab gambar- gambarnya
hanya fantasi belaka, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya
membuang-buang uang, waktu, dan membuat seseorang menjadi malas, sebab
pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. Subjek juga merasa bahwa pengaruh
game online tersebut tentunya bersifat negatif dan dapat membuat motivasi
subjek menjadi rendah atau turun sehingga membuat nilai pelajaran atau prestasi
akademisnya menurun, semenjak subjek mengenal game online. Mereka yang memiliki
kebutuhan untuk berprestasi yang rendah akan menghindari prestasi. Mereka
melihat kegagalan sebagai berasal dari kurangnya kemampuan, sebuah faktor yang
tetap yang tidak dapat berubah secepatnya Subjek memiliki motivasi berprestasi
yang rendah, hal tersebut dapat dilihat dari keseharian subjek. Subjek
cenderung menghindari prestasi dengan cara jarang kuliah. Jika datang ke
kampus, subjek tidak atau bolos kuliah, tetapi malah datang ke warnet terdekat
untuk bermain game online.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa
game online memiliki dampak terhadap motivasi berprestasi bidang akademik pada
mahasiswa, hal tersebut membuat motivasi berprestasi mahasiswa pun akan
cenderung menjadi rendah atau turun karena mereka lebih memikirkan game online.
Pada awal ia mencoba permainan game
online, ia hanya iseng sekedar mengisi waktu yang kosong ketika sedang tidak
ada kuliah.namun, ketika ia menjadi penasaran, lalu mencoba terus, dan terus
lalu menjadi ketagihan, maka ia harus rela mengorbankan waktu kuliahnya hanya
untuk bermain game online. Secara tidak sadar subjek menganggap bahwa permainan
game online yang ia mainkan justru lebih menarik dibandingkan dengan kuliah dan
bermain permainan lainnya. Subjek menjadi lupa akan kewajibannya sebagai
seorang mahasiswa yang harus belajar menuntut ilmu dan kuliah sesuai dengan
jadwal yang ada. Melihat hal tersebut maka motivasi berprestasi subjek pun akan
cenderung menjadi turun karena subjek lebih memikirkan game online.
Jadi kesimpulannya game online memiliki dampak negative yaitu
- kalau kecanduan bisa mengacaukan manajemen waktu
- sosialisasi
fisik berkurang
- kalau kelamaan main, tentu saja nggak sehat
- yang ekstrim sih dibilang, game online hanya
buang-buang waktu.
Solusi
Berikut adalah contoh solusi/Etika untuk mengatasi
kecanduan game online:
·
Niat. Dalam mengatasi kecanduan game online yang paling utama adalah
niat yang kuat untuk mengurangi bermain game online secara berlebihan. Karena
dengan niat yang kuat secara pysikologis akan mempermudah dalam mengahdapi hal
tersebut.
·
Mencari kesibukan lain. Mencari kesibukan lain yang positif terutama
kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi.
Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.
·
Mengatur jadwal bermain game online. Mengurangi waktu bermain dengan
mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal
tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya
dikurangi sedikit demi sedikit.
·
Menghitung jumlah uang yang dikeluarkan. Dengan menghitung banyaknya
uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat
seseorang lebih berfikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online.
·
Meminta bantuan orang terdekat. Meminta orang terdekat untuk sementara
menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan
sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.
Sumber:
http://ansharkool.blogspot.co.id/2011/01/dampak-kasus-dalam-game-online.html