Kamis, 01 Oktober 2015

Dampak dan Penggunaan E-Service dalam kehidupan.



PELAKSANAAN E-SERVICE DALAM MASYARAKAT DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGINYA

E-service merupakan suatu sistem layanan elektronik. Sistem layanan ini dapat berupa e-commerce (jual beli secara online), e-government (pelayanan publik melalui internet yang diselenggarakan oleh pemerintah), e-library (layanan perpustakaan dijital), maupun e-ticket (layanan pembelian tiket secara elektronik). Pada awalnya, suatu layanan bersifat mandiri dan tidak terhubung ke jaringan. Seiring dengan berkembangnya teknologi dan kemajuan internet, konsep layanan mulai berubah, dari yang tidak berbasis web, menjadi berbasis web.
        Internet perlahan-lahan mulai menggeser budaya  pembelian (pemesanan) tiket pesawat dari cara konvensional menjadi lebih modern atau yang sering disebut booking online (online booking). Dewasa ini, memesan tiket dapat dilakukan melalui computer yang tersambung dengan internet. Di Indonesia, pelayanan tersebut telah diperkenalkan oleh National Carrier Garuda Indonesia, maskapai penerbangan Merpati Nusantara, dan Airasia. E-Service berkembang menjadi suatu layanan yang melibatkan 2 pihak, penyedia dan pemakai dapat  berhubungan langsung yang tentu saja akan memberikan dampak ekonomis yang signifikan.
E-ticketing atau electronic ticketing adalah suatu cara untuk mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper ticket. Semua informasi mengenai electronic ticketing disimpan secara digital dalam sistem komputer milik airline. Sebagai bukti pengeluaran E-Ticket, pelanggan akan diberikan Itinerary Receipt yang hanya berlaku sebagai alt untuk masuk ke dalam bandara di Indonesia yang masih mengharuskan penumpang untuk membawa tanda bukti perjalanan. E-ticketing (ET) adalah peluang untuk meminimalkan biaya dan mengoptimalkan kenyamanan penumpang. E-ticketing mengurangi biaya proses tiket, menghilangkan fomulir kertas dan meningkatkan fleksibilitas penumpang dan agen perjalanan dalam membuat perubahan-perubahan dalam jadwal perjalanan.

Sejalan dengan perkembangan teknololgi informasi, internet kini muncul sebagai alternative system distribusi informasi travel. Internet merupakan medium yang sempurna untuk menjual paket perjalanan, karena internet sanggup membawa jaringan supplier yang luas dan basis kostumer yang besar ke sebuah market place terpusat. Adapun pengertian lain yaitu E-Ticketing, atau penjualan tiket online, merupakan salah satu cara bagi orang untuk membeli tiket untuk acara lokal. Merupakan fasilitas pemesanan tiket online yang dirancang untuk membantu kelompok masyarakat yang tidak memiliki akses ke sistem jenis ini .. Hal ini memungkinkan kelompok-kelompok masyarakat untuk meningkatkan kegiatan dan menjual tiket secara online melalui situs web Kingston Council.
E-Ticketing sistem untuk memudahkan orang untuk membeli tiket untuk berbagai acara semua dari satu situs web. Tiket dapat dibeli dengan cara ini dengan uang tunai, cek atau kredit / kartu debit. Orang tanpa akses ke internet dapat memesan tiket melalui internet publik di terminal atau perpustakaan di Pusat Informasi dan Visitor Centre. Anda tak perlu lagi menghabiskan waktu untuk mengkhawatirkan ‘keamanan’ tiket penerbangan nantinya. Lupakan resiko hilangnya tiket, dicuri, tertinggal, atau bahkan tercebur air. Bahkan E-ticketing memungkinkan anda, membelikan tiket untuk kerabat pada saat mendadak. Kemudahan yang demikian ini, merupakan bukti komitmen Garuda Indonesia terhadap konsumennya.

Keuntungan yang didapatkan bagi penumpang pesawat terbang dengan menggunakan e-ticket. diantaranya :

·                          Terhindar dari kehilangan tiket pesawat secara fisik,  jadi anda jangan takut seandainya tiket anda itu hilang karena pada dasarnya, setelah kode booking dikonfirmasi, nama penumpang telah tercatat di sistem airlines
·                           Penumpang terhindar dari resiko void tiket yang disebabkan kesalahan penulisan pada paper ticket oleh travel agent
·                          Penumpang tidak perlu bertemu secara fisik dengan travel agent karena e-ticket bisa didapat melalui email, fax atau hanya berupa sms code booking, dan pembayaran bisa dilakukan dengan transfer via ATM atau internet/sms banking.
·                          Biaya komunikasi antara penumpang-travel agent dapat di tekan melalui komunikasi internet yang sudah sangat mudah diakses di mana-mana.

Kekurangan dalam penggunaan E-Ticket.
·                             Ada kekhawatiran mengenai jaminan keamanan atas kode-kode kartu kredit, Atm, dan lainlain.
·                             Pemesana E-Ticket dilakukan secara online atau melalui internet dan tidak semua orang
·                             mengerti tentang internet artinya belum bisa mengoprasikan internet itu sendiri. Belum semua
·                             orang mengetahui tentang bagaimana caranya memesan tiket secara online.
·                             Belum semua orang mengetahui dan paham betul tentang E-Ticket.


Sumber :



Contoh Kasus     :
PENYALAHGUNAAN GAME ONLINE.

Diberitakan koran kemarin seorang pelajar kelas 2 SD terjaring razia pelajar yang keluyuran saat jam belajar dan harus ikut naik ke atas truk Sat Pol PP Singkawang guna didata, diberikan pembinaan, dan arahan. Ini hanya satu contoh kasus yang merupakan puncak gunung es dari dampak negatif menjamurnya internet dan game online. Faktanya, ketergantungan pada internet mulai merambah kota-kota besar sampai ke pelosok-pelosok kota di Indonesia . Sayangnya tidak semuanya berdampak positif, bahkan sejauh ini pengguna internet, khususnya pelajar, agaknya lebih dominan melakukan kegiatan-kegiatan negatif
Internet yang selama ini kita ketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh mahasiswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan game online. Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital yang dapat terhubung dengan puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih baik, karena masing-masing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang bersifat unggul. Game online sebagai bagian dari budaya juga berpengaruh terhadap motivasi berprestasi. Dari hal tersebut dapat kita lihat bahwa, game online yang ada sangat berdampak negatif bagi subjek. Game yang tidak mendidik, sebab gambar- gambarnya hanya fantasi belaka, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya membuang-buang uang, waktu, dan membuat seseorang menjadi malas, sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. Subjek juga merasa bahwa pengaruh game online tersebut tentunya bersifat negatif dan dapat membuat motivasi subjek menjadi rendah atau turun sehingga membuat nilai pelajaran atau prestasi akademisnya menurun, semenjak subjek mengenal game online. Mereka yang memiliki kebutuhan untuk berprestasi yang rendah akan menghindari prestasi. Mereka melihat kegagalan sebagai berasal dari kurangnya kemampuan, sebuah faktor yang tetap yang tidak dapat berubah secepatnya Subjek memiliki motivasi berprestasi yang rendah, hal tersebut dapat dilihat dari keseharian subjek. Subjek cenderung menghindari prestasi dengan cara jarang kuliah. Jika datang ke kampus, subjek tidak atau bolos kuliah, tetapi malah datang ke warnet terdekat untuk bermain game online.
 Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa game online memiliki dampak terhadap motivasi berprestasi bidang akademik pada mahasiswa, hal tersebut membuat motivasi berprestasi mahasiswa pun akan cenderung menjadi rendah atau turun karena mereka lebih memikirkan game online.  Pada awal ia mencoba permainan game online, ia hanya iseng sekedar mengisi waktu yang kosong ketika sedang tidak ada kuliah.namun, ketika ia menjadi penasaran, lalu mencoba terus, dan terus lalu menjadi ketagihan, maka ia harus rela mengorbankan waktu kuliahnya hanya untuk bermain game online. Secara tidak sadar subjek menganggap bahwa permainan game online yang ia mainkan justru lebih menarik dibandingkan dengan kuliah dan bermain permainan lainnya. Subjek menjadi lupa akan kewajibannya sebagai seorang mahasiswa yang harus belajar menuntut ilmu dan kuliah sesuai dengan jadwal yang ada. Melihat hal tersebut maka motivasi berprestasi subjek pun akan cenderung menjadi turun karena subjek lebih memikirkan game online.
Jadi kesimpulannya  game online memiliki dampak negative yaitu
- kalau kecanduan bisa mengacaukan manajemen waktu
- sosialisasi fisik berkurang                
- kalau kelamaan main, tentu saja nggak sehat
- yang ekstrim sih dibilang, game online hanya buang-buang waktu.
 Solusi
Berikut adalah contoh solusi/Etika untuk mengatasi kecanduan game online:
·                Niat. Dalam mengatasi kecanduan game online yang paling utama adalah niat yang kuat untuk mengurangi bermain game online secara berlebihan. Karena dengan niat yang kuat secara pysikologis akan mempermudah dalam mengahdapi hal tersebut.
·                Mencari kesibukan lain. Mencari kesibukan lain yang positif terutama kebiasaan yang disukai, seperti berolahraga, membaca buku atau berekreasi. Sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.
·                Mengatur jadwal bermain game online. Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam bermain dan hari bermain dan diusahakan mematuhi jadwal tersebut. Untuk tahap awal sehari bermain 3 jam dan untuk hari-hari berikutnya dikurangi sedikit demi sedikit.
·                Menghitung jumlah uang yang dikeluarkan. Dengan menghitung banyaknya uang yang dikeluarkan untuk bermain game online di warnet akan membuat seseorang lebih berfikir untuk tidak menghabiskan uangnya demi game online.
·                Meminta bantuan orang terdekat. Meminta orang terdekat untuk sementara menjadi pengingat setiap kali hendak ke warnet atau ingin bermain game. Akan sangat baik apabila dia bukan seorang gamers juga.

 Sumber:
 http://ansharkool.blogspot.co.id/2011/01/dampak-kasus-dalam-game-online.html