Jumat, 06 November 2015

Tugas Softskill 2



TUGAS SOFTSKILL 2



  • Aspek Psikologis, dan Demografis  individu.
  • Contoh kasus kecanduan internet, beserta solusi dan cara pencegahannya.
  • Etika dalam penelitian internet
  • plagiatism. (Faktor, aktivitas plagiatism, cara, beserta upaya pencegahannya.)
 
           1. Aspek psikologis dari individu pengguna internet

1.1   Fenomena identitas diri pengguna internet
Melalui identitas online konsisten dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti. Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama samaran.
Transparansi membuat masyarakat sekarang berbuat maupun mencari sesuatu yang kredibel. Orang tidak gampang dibohongi. Semua jejak rekam kita ada di dalam internet. Kita dituntut bisa hidup otentik. Namun di sini lain , internet juga menyuguhkan ketidakotentikan yang ujungnya ketidakkredibelan. Contoh kasus, maraknya akun-akun palsu di media sosial yang mempunyai daya pengaruh kuat (di Twitter, misalnya Benny Israel). Selain itu, muncul gerakan Anonymous di media sosial. Belum lagi dengan Net-Terrorist yang doyan merusak dan mencari masalah di internet. Hal ini yang justru melahirkan ketidakpercayaan. Di internet, kita bisa kelihatan jati diri kita tapi juga bisa menyembunyikan jati diri kita.
Lain contoh adalah kejahatan maupun penipuan online, melalui Facebook yang selama ini marak. Fenomena kepribadian ganda juga bisa masuk di sini. Dunia virtual memang bukan dunia real. Kartunis Peter Steiner pernah mengirim karikatur seekor anjing sedang bermain internet dan dipublikasikan di The New Yorker, 5 Juli 1993 dengan tulisan “On the internet, nobody knows you’re a dog.” Sementara itu, pemikir Prancis Jean Baudrillard menandaskan dunia sekarang semakin masuk ke hipperrealitas di mana kita tidak bisa membedakan mana yang asli dan mana yang bukan. Perasaan kita bisa turut lebih hanyut pada penderitaan tokoh dalam sinetron yang notabene tidak nyata daripada tersentuh dengan nasib tetangga yang nyata ada dan sedang kena musibah. Psikolog John Suler, seperti dikutip dari buku “Facebook and Philosophy: What’s on Your Mind?” (2010), mengatakan bahwa dunia online telah memicu “disinhibition effect” di mana orang lebih gampang menampilkan kesejatian dirinya (self-disclose) bila dibanding dalam dunia nyata. Di sini, orang bisa mengeluarkan semua isi hati, kekesalan, kritikan, komentar provokatif, dan sebagainya.

1.2  Karakteristik Kepribadian Pengguna Internet
Kepribadian adalah karakteristik dinamik dan terorganisasi dari seorang individu yang mempengaruhi kognisi, motivasi, dan perilakunya. Kepribadian bersifat unik dan konsisten sehingga dapat digunakan untuk membedakan antara individu satu dengan lainnya. Keunikan inilah yang menjadikan kepribadian sebagai variabel yang digunakan untuk menggambarkan diri individu yang berbeda dengan individu lainnya.
Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara. Hal ini kental dengan unsur paradoksnya, yakni orang berani menampilkan dirinya yang nyata (real self) di media yang tidak nyata atau lebih tepat disebut sebagai dunia virtual dan dengan identitas yang anonim.
Kesimpulan :
Seperti penuturan diatas bahwa kini sudah banyak orang yang menjadikan internet sebagai mediator untuk mengungkapkan hal yang tidak bisa di ungkapkan didunia nyata misalnya yang berhubungan dengan emosional. Sisi positifnya adalah saat seorang pemalu didunia nyata bisa lebih menjadi berani di dunia virtual , sisi negatifnya adalah akan adanya orang yang tidak bertanggung jawab (menggunakan identitas palsu) ketika terjadi pertentangan atau konflik dan dapat memperburuk masalah.

2. Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet

2.1 Gender.
Pengaruh gender di internet pada umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan menjadi wanita dan wanita seperti pria.
2.2  Usia.
Internet juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung. Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.
·         USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.
·         USIA 7 S/D 10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.
·         USIA 10 S/D 12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.
·         USIA 12 S/D 14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.
·         USIA 14 S/D 17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia maya  karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama  yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory) sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan.
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.

2.3 Budaya.
Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial yang menimpa masyarakat lain.

Contoh kasus:
 Positif:
Menambah wawasan dan pengetahuan dari berbagai bidang dari seluruh dunia. Bagi para pelajar juga sangat banyak manfaat yang bisa diambil, banyak informasi yang berkaitan dengan pelajaran yang bisa didapat di internet, dan tidak diperoleh di bangku sekolah karena keterbatasan waktu mengajar guru. Bukan sekedar prestasi di sekolah yang harus dikejar, hanya semata-mata mengejar nilai bagus di atas kertas, tanpa tahu harus bagaimana kedepannya. Dengan banyaknya wawasan yang didapat dari internet, akan membuka jalan pikiran yang lebih luas dan maju.
 Negatif:
Michelle Weil, seorang Psikolog dan pengarang buku terkenal, memberikan contoh konkrit tentang seorang gadis yang dijauhi oleh teman-temannya lalu kemudian menghabiskan waktu untuk mojok berchatting-ria dengan menampilkan karakter yang sangat kontradiktif dengan karakter aslinya. Akibatnya, lama kelamaan ia semakin jauh dengan kenyataaan sosial yang ada, bahkan tidak bisa menerima diri apa adanya. Menurut pakar psikoanalisa terkenal seperti Erich Fromm, kondisi demikian dinamakan neurosis. Kondisi neurosis yang berkepanjangan akan mengakibatkan gangguan jiwa yang serius. Michelle lebih lanjut menambahkan, bahaya latennya adalah terbentuknya kepribadian online yang berbeda dengan yang asli.
Kesimpulan
Psikologi komputer masa depan sangat esensial untuk pertumbuhan kepribadian manusia. Komunikasi amat erat kaitannya dengan perilaku dan pengalaman kesadaran manusia. Terdapat 2 aspek penggunaan internet yaitu aspek psikologi dan aspek demografis yg meliputi gender, usia dan budaya.

3. Contoh kasus kecanduan internet solusi dan cara pencegahannya.

Ketidakmampuan seseorang dalam mengontol diri untuk terkoneksi dengan internet adalah cikal bakal dari lahirnya bentuk kecanduan ini, bahkan di Amerika Serikat telah berdiri panti rehabilitasi untuk menyembuhkan bentuk kecanduan khusus internet. kebiasaan yang tidak terkendali memang terkadang dapat menimbulkan petaka tersendiri bagi diri kita, dengan tidak bisa mengatur lamanya durasi berinternet, menghabiskan waktu dan meninggalkan semua tanggung jawab dalam kehidupan nyata.

   o   Contoh kasus internet addiction
KOMPAS.com – Hati-hati bagi Anda penggila game online. Kecanduan game bisa membuat Anda duduk berlama-lama di depan komputer, bahkan mengabaikan kebutuhan dasar seperti makan dan tidur. Namun, jangan sampai Anda bernasib seperti seorang pria berusia 23 tahun di Taipei, Taiwan, yang ditemukan meninggal dunia dalam posisi tubuh masih bermain game.
Chen Jung-yu, pria yang bekerja di Northern Taoyuan Cable TV sebagai teknisi, berdasarkan penyelidikan polisi mulai main game di New Taipei City Internet Cafe sejak jam 10 malam waktu setempat dan diperkirakan meninggal 10 jam kemudian. Chen telah telah membayar di muka untuk bermain selama 23 jam. Petugas warung internet (warnet) baru menyadari Chen sudah meninggal dunia 13 jam kemudian. Pada jam 3 pagi waktu setempat petugas warnet cafe  sempat melihat kepala Jung-yu sedikit terkulai dan tangannya membentang di depannya, menyentuh keyboard. “Saya pikir dia hanya tertidur,” ujar petugas warnet. Ketika billing internet Jung-yu seudah melebihi 23 jam dan petugas menghampiri untuk memberi tahu bahwa sudah waktunya berhenti, petugas kemudian terkejut melihat kondisi tubuh Jung-yu. Wajah Jung-yu menghitam dan tubuhnya masih terduduk kaku dengan kondisi tangan masih menyentuh keyboard.
Petugas warnet langsung menghubungi pihak kepolisian. Pengunjung warnet yang lain juga baru menyadari bahwa Jung-yu meninggal setelah polisi datang dan menutup warnet dengan garis polisi. Akibat main game semalam suntuk Setelah menjalani pemeriksaan awal di National Taiwan University, diduga penyebab kematian karena kegagalan fungsi organ setelah terjaga semalaman penuh. Polisi telah meminta izin kepada ayah Jung-yu untuk melakukan otopsi dan mengidentifikasi tubuh Jung-yu. Penyelidikan lanjutan kemudian menemukan dugaan bahwa Jung-yu meninggal akibat serangan jantung. 
 
  o   Solusi dan cara pencegahannya dampak negatif dari internet.
Sebenarnya internet selain membawa dampak negatif juga dapat membawa dampak positif jika kita menggunakannya dengan benar. Misalnya saja selain memudahkan mengerjakan tugas dan mencari informasi, internet juga bisa menghasilkan uang, tentunya dengan cara berjualan online. Namun apapun itu, sesuatu yang berlebihan itu tidak baik. Maka dari itu kita harus mempergunakan internet secara bijak salah satunya dalam hal memperhatikan waktu dalam pemakaian. Kecanduan internet ini dapat diatasi dengan berbagai cara.
Berikut ini adalah beberapa cara untuk menanggulangi dan memperkecil dampak negatif internet bagi Perkembangan Anak :
1.      Pihak Orang Tua
·         Orang tua harus memperkenalkan Internet secara langsung kepada anaknya bukan orang lain. Perkenalan meliputi manfaat berinternet, cara penggunaannya, dll.-
·         Tempatkan Komputer pada ruang utama. Hal ini untuk memantau apa saja yang sedang dilakukan si anak saat Browsing.-
·         Atur dan batasi waktu Anak untuk Browsing.-
·         Memasang software untuk memblok situs-situs yang berbau negatif seperti situs Pornografi, Kekerasan, dan lain-lain yang berpengaruh pada perkembangan si anak itu sendiri.
·         Memilih permainan yang sesuai dengan umur si Anak.
2.Pihak Sekolah
·         Memberikan arahan situs – situs yang bermanfaat dan juga menarik untuk pendidikan Si Anak.
·         Menasehati bahwa situs-situs negatif itu sangat merusak perkembangan si Anak secara langsung.
·         Menegur dan memberikan hukuman (sanksi) yang tegas kepada siapa saja yang membuka situs- situs yang berbau negatif.


3.Pihak Masyarakat
·         Pemerintah, Lembaga teknologi, atau Komunitas teknologi harus cepat memberikan suatu solusi yang terbaik dalam penangggulangan dampak negatif yang akan mempengaruhi perkembangan Generasi Bangsa.
·         Sebaiknya penyedia usaha Warung Internet (Warnet) juga berperan aktif untuk mengurangi dampak negatif itu sendiri dengan cara memasang software pemblok situs-situs negatif dan memasang tempat browsing yang terbuka, tidak terlalu ditutup-tutupi.
·         Masyarakat juga sebaiknya membagi Warnet menjadi beberapa kelas, seperti warnet kelas dewasa dan dan warnet kelas remaja dan anak-anak.

4. Etika – etika dalam penelitian internet.

internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika  berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Dengan kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau tak layak untuk dilakukan.
 adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet

1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.

2. Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.

3. Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.

4. Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
Dalam Penelitian yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut tidak boleh dilaksanakan.

5. Plagiatism.

Dalam penelusuran informasi jika arah penelusuran informasi yang dilakukan tidak benar dan baik, hal tersebut dapat memicu tindakan plagiat atau dengan kata lain plagiarism. Kata plagiarism sendiri berasal dari bahasa latin plagiarus yang artinya “Kidnapper” yang artinya pencuri, jadi plagiarism menurut Permendiknas No. 17 tahun 2010, dapat diartikan sebuah perbuatan secara sengaja atau tidak sengaja dalam memperoleh atau mencoba memperoleh kredit atau nilai untuk suatu karya ilmiah, dengan mengutip sebagian atau seluruh karya dan atau karya ilmiah pihak lain
Banyak alasan mengapa plagiatism ini banyak terjadi di masyarakat khususnya orang-orang yang akan menulis tugas akhir maupun karya ilmiah. Banyak yang melakukan hal tersebut karena faktor sengaja yaitu malas maupun faktor yang secara tidak di sengaja menyalin tulisan atau karya orang lain. Berikut merupakan salah satu pendapat menurut Insley (2011:p185), tentang mengapa banyak orang terjerumus untuk melakukan plagiatism :

5.1 Faktor-faktor Plagiatism
1. Tidak mengetahui apa yang di maksud dengan kutipan dan paraphrase dan bagaimana mengutip dengan benar.
2. Menunda tugas hingga detik-detik terakhir
3. Menganggap bahwa melakukan plagiat merupakan cara tercepat untuk menyelesaikan tugas-tugasnya.
4. Merasa yakin bahwa orang lain tidak akan mendeteksi apa yang dilakukannya.
5. Tidak punya cukup waktu untuk mengerjakan tugas karena lemahnya pengelolaan waktu, suka menunda-nunda pekerjaan, ingin sempurna (Perfectionist) dan karena kondisi di luar control.
6. Merasa tertekan untuk mendapatkan hasil yang baik dalam sebuah mata kuliah atau karir. Tekanan itu dapat muncul karena begitu pentingnya tugas yang diberikan, tuntunan keluarga, keinginan untuk memperoleh yang terbaik atau persaingan masuk untuk universitas atau untuk mendapatkan beasiswa.
7. Tidak memiliki keterampilan yang memadai untuk mengerjakan tugas yang diberikan, terutama dalam mencari artikel yang relevan, mengevaluasi sumber-sumber Internet, memahami istilah-istilah teknis, mengetahui dan menggunakan format dan model pengutipan tertentu, melakukan pencatatan secara baik, atau tugas yang diberikan dosen kurang jelas.
8. Tidak memahami perbedaan antara parafrase dan plagiat, tidak menguasai teknik pengutipan secara benar, tidak memahami perbedaan antara pengetahuan umum, ranah publik dan hak akan kekayaan intelektual, atau tidak mengetahui bahwa  sumber-sumber yang dapat diakses secara online bukan merupakan ranah publik atau pengetahuan umum.
5.2  Jenis-Jenis Plagiarism
Jenis atau ragam dalam melakukan plagiat ini dapat di golongkan menjadi dua jenis plagiat yaitu plagiat secara sengaja dan plagiat secara tidak sengaja. Menurut Prof. Dr. Ir. H. Zulkarnain, M.Hort.Sc dalam jurnanya yang berjudul Menghindari perangkap plagiarisme dalam menghasilkan karya tulis ilmiah, Plagiat secara tidak di sengaja adalah plagiarisme yang terjadi karena ketidaktahuan (ignorancy) penulis terhadap perkembangan ilmu yang menjadi bidang spesialisasinya. Plagiarisme tidak disengaja dapat pula terjadi akibat ketidakpahaman penulis dalam melakukan pengutipan dan penulisan sumber kepustakaan. Sementara itu, plagiariasme yang disengaja adalah perbuatan yang dengan sengaja menjiplak karya ilmiah orang lain untuk dipublikasikan sebagai hasil karya sendiri. Adapun contoh dari tindakan Plagiat secara sengaja dan tidak sengaja antara lain :
Ø  Plagiat secara ‘Sengaja’
  Melakukan Copy-Paste tulisan atau kutipan tanpa menyebutkan sumber dari kutipan tersebut
  Menyalin hasil karya orang lain atau menggunakan ide dari orang lain yang kemudian diakui
     menjadi hasil karyanya.
  Menggunakan Jasa penulis atau menyuruh orang lain mengerjakan karya tulisnya.
Ø  Plagiat secara ‘Tidak sengaja’
  Farafrase yang tidak mencukupi
  Referensi yang tidak mencukupi
  Penggunaan quote tidak benar atau salah
  Kegagalan dalam menggunakan ide sendiri

5.3 Cara Menghindari Plagiarism
Semakin banyak kasus plagiarism yang terjadi dikalangan masyarakat, membuat kita harus waspada dan berhati-hati dalam mengutip dan membuat karya ilmiah, oleh karena itu ada beberapa cara yang dapat di lakukan untuk menghindari plagiarism:
A.        Penggunaan Parafrasa
Yang dimaksud dengan penggunaan parfrasa disini adalah sebaiknya penulis menggunakan kata-kata mereka sendiri ketika menemukan informasi yang ingin mereka gunakan sebagai bahan dari hasil penulisan karya mereka tanpa merubah maksud dari kata-kata itu sendiri. Jika ingin menggunakan kata-kata yang sama sebaiknya menggunakan kutip.
Menurut Prof. Dr. Ir. H. Zulkarnain, M.Hort.Sc, dalam jurnalnya yang berjudul Menghindari Perangkap Plagiarisme dalam Menghasilkan Karya Tulis Ilmiah ada beberapa teknik yang dapat dimanfaatkan untuk melakukan parafrasa :
1. Menggunakan sinonim untuk mengubah kalimat, misalnya:
  Penggunaan air tanah secara berlebihan akan menyebabkan kekeringan yang  
berkepanjangan.
  Penggunaan air tanah secara tidak terkendali akan menimbulkan bencana kekeringan  
untuk jangka waktu yang lama.
2. Merubah bentuk kata, misalnya:
  Penggunaan air tanah secara berlebihan akan menyebabkan kekeringan yang
berkepanjangan.
  Bencana kekeringan yang berkepanjangan dapat terjadi akibat penggunaan air tanah
secara berlebihan.
3. Merubah bentuk kalimat dari aktif ke pasif atau sebaliknya, misalnya:
  Penggunaan air tanah secara berlebihan akan menyebabkan kekeringan yang
  Kekeringan yang berkepanjangan dapat disebabkan oleh penggunaan air tanah yang
berlebihan.
4. Menggunakan dan/atau merubah kata hubung, misalnya:
  tetapi (akan tetapi)
  di lain pihak
  sementara itu
  oleh karena itu (oleh sebab itu)
B.        Mengutip
Dalam mengutip juga tidak bisa di lakukan dengan sembarangan, mengutip harus menggunakan format yang telah di tentukan seperti Apa dan sebagainya. Salah mengutip dapat dikatagorikan plagiarism. Pada saat mengutip harus menggunakan dua tanda kutip jika mengambil sebuah kalimat dengan menyebutkan sumbernya serta menulis daftar pustaka sesuai dengan apa yang menjadi bahan informasi dengan baik dan benar.
Contoh penulisan daftar pustaka yang baik dan benar :
·         Pustaka untuk buku dengan satu orang author :
Chitty, D. (2003). Do lemmings commit suicide?Beautiful hypotheses and ugly facts. New York,NY:Oxford University Press.
Dapat di lihat format penulisannya adalah nama belakang dari author di letakkan di depan lalu di ikuti oleh tahun penulisan. Setelah itu judul buku yang dikarang lalu yang terakhir tempat dimana buku itu terbit.

·         Pustaka untuk buku dengan dua atau lebih author :
Rosellini, G., & Worden, M. (2004). Of course you're angry: A guide to dealing with the emotions of substance abuse (Rev. ed.). Center City, MN: Hazelden.
Format penulisan untuk buku dengan jumlah pengarang dua atau lebih kurang lebih hampir sama seperti buku dengan jumlah satu pengarang hanya di bedakan dengan menambahkan tanda ‘koma’ atau tanda ‘dan’ dalam penulisan untuk nama si pengarang.
·         Pustaka untuk jurnal
Beerbohm, M. (1903) “Translation of Plays,” Saturday Review (London) 96:75–6.
Format penulisan untuk jurnal yaitu di mulai dari nama penulis jurnal lalu di lanjutkan oleh tahun penulisan. Setelah tahun penulisan di lanjutkan oleh judul artikel dan nama jurnal serta volume jurnal. Dan yang terakhir halaman jurnal tersebut. Jika jurnal tersebut merupakan jurnal online maka harus di tambahkan dengan url atau alamat situs tersebut serta jam pada saat mengakses situs tersebut.

Referensi        :
https://retnobembi.wordpress.com/2014/10/31/2pa04-tugasii-kelompok7-aspek-psikologis-individu-penggunaa-internet/
http://chrysantemumpetals.blogspot.co.id/2014/03/penelusuran-informasi-dan-plagiarism_20.html
https://retnobembi.wordpress.com/2014/10/31/2pa04-tugasii-kelompok7-aspek-psikologis-individu-penggunaa-internet/