TUGAS SOFTSKILL 2
- Aspek Psikologis, dan Demografis individu.
- Contoh kasus kecanduan internet, beserta solusi dan cara pencegahannya.
- Etika dalam penelitian internet
- plagiatism. (Faktor, aktivitas plagiatism, cara, beserta upaya pencegahannya.)
1. Aspek psikologis dari individu
pengguna internet
1.1 Fenomena identitas diri pengguna internet
Melalui identitas online konsisten
dengan teori-teori pembentukan sosial. Identitas online dapat digunakan untuk
mengeksplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran diri yang lebih besar
dan menjadi katalis untuk perubahan positif. Bahkan identitas online justru
memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan adaptasi yang wajar dan
perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga memfasilitasi keterbukaan emosional
di ruang maya yang membuat individu mampu mengekspresikan diri dan dimengerti.
Hubungan yang berarti terbentuk di dunia maya, kerena media ini secara natural
memfasilitasi individu memaparkan diri lebih intim denga mediasi layar dan nama
samaran.
Transparansi membuat masyarakat
sekarang berbuat maupun mencari sesuatu yang kredibel. Orang tidak gampang
dibohongi. Semua jejak rekam kita ada di dalam internet. Kita dituntut bisa
hidup otentik. Namun di sini lain , internet juga menyuguhkan ketidakotentikan
yang ujungnya ketidakkredibelan. Contoh kasus, maraknya akun-akun palsu di
media sosial yang mempunyai daya pengaruh kuat (di Twitter, misalnya Benny
Israel). Selain itu, muncul gerakan Anonymous di media sosial. Belum lagi
dengan Net-Terrorist yang doyan merusak dan mencari masalah di internet. Hal
ini yang justru melahirkan ketidakpercayaan. Di internet, kita bisa kelihatan
jati diri kita tapi juga bisa menyembunyikan jati diri kita.
Lain contoh adalah kejahatan maupun
penipuan online, melalui Facebook yang selama ini marak. Fenomena kepribadian
ganda juga bisa masuk di sini. Dunia virtual memang bukan dunia real. Kartunis
Peter Steiner pernah mengirim karikatur seekor anjing sedang bermain internet
dan dipublikasikan di The New Yorker, 5 Juli 1993 dengan tulisan “On the
internet, nobody knows you’re a dog.” Sementara itu, pemikir Prancis Jean
Baudrillard menandaskan dunia sekarang semakin masuk ke hipperrealitas di mana
kita tidak bisa membedakan mana yang asli dan mana yang bukan. Perasaan kita
bisa turut lebih hanyut pada penderitaan tokoh dalam sinetron yang notabene
tidak nyata daripada tersentuh dengan nasib tetangga yang nyata ada dan sedang
kena musibah. Psikolog John Suler, seperti dikutip dari buku “Facebook and
Philosophy: What’s on Your Mind?” (2010), mengatakan bahwa dunia online telah
memicu “disinhibition effect” di mana orang lebih gampang menampilkan
kesejatian dirinya (self-disclose) bila dibanding dalam dunia nyata. Di sini,
orang bisa mengeluarkan semua isi hati, kekesalan, kritikan, komentar
provokatif, dan sebagainya.
1.2 Karakteristik Kepribadian Pengguna
Internet
Kepribadian adalah karakteristik
dinamik dan terorganisasi dari seorang individu yang mempengaruhi kognisi,
motivasi, dan perilakunya. Kepribadian bersifat unik dan konsisten sehingga
dapat digunakan untuk membedakan antara individu satu dengan lainnya. Keunikan
inilah yang menjadikan kepribadian sebagai variabel yang digunakan untuk
menggambarkan diri individu yang berbeda dengan individu lainnya.
Karakteristik seseorang akan telihat
berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring
sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak
mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat
didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk
diajak bebicara. Hal ini kental dengan unsur paradoksnya, yakni orang berani
menampilkan dirinya yang nyata (real self) di media yang tidak nyata atau lebih
tepat disebut sebagai dunia virtual dan dengan identitas yang anonim.
Kesimpulan :
Seperti penuturan diatas bahwa kini
sudah banyak orang yang menjadikan internet sebagai mediator untuk
mengungkapkan hal yang tidak bisa di ungkapkan didunia nyata misalnya yang
berhubungan dengan emosional. Sisi positifnya adalah saat seorang pemalu didunia
nyata bisa lebih menjadi berani di dunia virtual , sisi negatifnya adalah akan
adanya orang yang tidak bertanggung jawab (menggunakan identitas palsu) ketika
terjadi pertentangan atau konflik dan dapat memperburuk masalah.
2. Aspek
Demografis dari Individu Pengguna Internet
2.1
Gender.
Pengaruh gender di internet pada
umumnya wanita yang sering bermain dengan internet, misalnya facebook, twitter
dan lain-lain. Wanita selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena
wanita terlalu sensitive pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional.
Pada pria lebih cenderung ke forum atau game online. Pria juga senang
berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet juga bisa membuat para pria
terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya dari Korea, bisa saja mereka
membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi dari sudut pandang wanita
fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria jantan, contohnya dari gaya
rambut. Jaman sekarang para pria banyak yang mengikuti gaya rambut dari negara
luar, padahal gaya rambut itu membuat mereka terlihat seperti wanita. Semakin
berkembangnya internet dan globalisasi membuat banyak yang pria seakan-akan
menjadi wanita dan wanita seperti pria.
2.2 Usia.
Internet juga membawa pengaruh yang
signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu, tidak hanya orang dewasa saja
yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga, bahkan mereka sudah bisa
menggunakannya secara langsung. Pemanfaatan Internet tentu harus di sesuaikan
dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata berkisar antara 7-13 tahun.
Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan yang berbeda. Berikut tahap
pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat usianya.
·
USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak mulai tertarik untuk melakukan
eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting
untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua
harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh
dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua sebelumnya. Untuk mempermudah hal
tersebut, maka orang tua bisa menyarankan kepada anaknya untuk menjadikan
sebuah direktori atau search engine khusus anak-anak.
·
USIA 7 S/D
10 TAHUN
Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di
luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok
bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada
masa ini, fokus orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet,
tetapi berapa lama dia menggunakan Internet.
·
USIA 10 S/D
12 TAHUN
Pada masa pra-remaja ini, anak yang
membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk
mengenalkan fungsi Internet untuk membantu tugas sekolah ataupun menemukan
hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Pada usia ini, sangatlah penting
untuk menekankan konsep kredibilitas. Anak-anak perlu memahami bahwa tidak
semua yang dilihatnya di Internet adalah benar dan bermanfaat, sebagaimana
belum tentu apa yang disarankan oleh teman-temannya memiliki nilai positif.
·
USIA 12 S/D
14 TAHUN
Inilah saat anak-anak mulai aktif
menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari
mereka akan tertarik dengan online chat (chatting). Masa ini merupakan masa
yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita dan berbagi informasi
tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi lain, pemasangan
software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang anak, bisa
berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.
·
USIA 14 S/D
17 TAHUN
Masa ini adalah masa yang paling
menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak remaja dan orangtua. Seorang
remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan intelektual. Mereka haus akan
pengalaman yang terbebas dari orangtua. Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak
terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak menghilangkan peranan pengawasan
orangtua.
Kelompok anak-anak akhir menunjukkan
nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan pemaparan diri. Kelompok
anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia maya karena
mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak akhir juga
menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi dibandingkan
kelompok lainnya.
Kelompok dewasa mempunyai nilai
tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan kedua kelompok lainnya.
Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan presentasi diri
berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.
Kelompok dewasa muda dan remaja
menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor pertimbangan interaksi dibandingkan
dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek perkembangan kognitif yang belum
sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan perlunya pendampingan orang dewasa
dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan tujuan interaksi,
eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak akhir mempunyai
tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain game online
sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di jejaring sosial
dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau dipakai oleh
tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama beraktivitas sosial
komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial komunikasi dan
instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak akhir mempersepsi
interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja mempertimbangkan interaksi
ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi kepentingan sosial itu
sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih seksama dalam memilih
aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir bereksplorasi identitas dengan
mengganti foto (profile picture) secara teratur ataupun menggunakan nama-nama
yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa “fit in” dengan lingkungan
sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja bereksplorasi identitas agar
terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian menemukan identitas yang paling
sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing (basking in reflected glory)
sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok dewasa awal bereksplorasi identitas
untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi karena adanya daya tarik menarik
antara konsep diri dan pengaruh lingkungan.
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity
pada identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang
berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.
2.3 Budaya.
Munculnya teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan
membuat hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan
alam dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia
komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial
yang menimpa masyarakat lain.
Contoh
kasus:
Positif:
Menambah wawasan dan pengetahuan dari berbagai bidang
dari seluruh dunia. Bagi para pelajar juga sangat banyak manfaat yang bisa
diambil, banyak informasi yang berkaitan dengan pelajaran yang bisa didapat di
internet, dan tidak diperoleh di bangku sekolah karena keterbatasan waktu
mengajar guru. Bukan sekedar prestasi di sekolah yang harus dikejar, hanya
semata-mata mengejar nilai bagus di atas kertas, tanpa tahu harus bagaimana
kedepannya. Dengan banyaknya wawasan yang didapat dari internet, akan membuka
jalan pikiran yang lebih luas dan maju.
Negatif:
Michelle Weil, seorang Psikolog dan pengarang buku
terkenal, memberikan contoh konkrit tentang seorang gadis yang dijauhi oleh
teman-temannya lalu kemudian menghabiskan waktu untuk mojok berchatting-ria
dengan menampilkan karakter yang sangat kontradiktif dengan karakter aslinya.
Akibatnya, lama kelamaan ia semakin jauh dengan kenyataaan sosial yang ada,
bahkan tidak bisa menerima diri apa adanya. Menurut pakar psikoanalisa terkenal
seperti Erich Fromm, kondisi demikian dinamakan neurosis. Kondisi neurosis yang
berkepanjangan akan mengakibatkan gangguan jiwa yang serius. Michelle lebih
lanjut menambahkan, bahaya latennya adalah terbentuknya kepribadian online yang
berbeda dengan yang asli.
Kesimpulan
Psikologi komputer masa depan sangat esensial untuk
pertumbuhan kepribadian manusia. Komunikasi amat erat kaitannya dengan perilaku
dan pengalaman kesadaran manusia. Terdapat 2 aspek penggunaan internet yaitu
aspek psikologi dan aspek demografis yg meliputi gender, usia dan budaya.
3. Contoh kasus kecanduan internet solusi dan cara
pencegahannya.
Ketidakmampuan
seseorang dalam mengontol diri untuk terkoneksi dengan internet adalah cikal
bakal dari lahirnya bentuk kecanduan ini, bahkan di Amerika Serikat telah
berdiri panti rehabilitasi untuk menyembuhkan bentuk kecanduan khusus internet.
kebiasaan yang tidak terkendali memang terkadang dapat menimbulkan petaka
tersendiri bagi diri kita, dengan tidak bisa mengatur lamanya durasi
berinternet, menghabiskan waktu dan meninggalkan semua tanggung jawab dalam
kehidupan nyata.
o Contoh kasus internet
addiction
KOMPAS.com –
Hati-hati bagi Anda penggila game online. Kecanduan game bisa membuat Anda
duduk berlama-lama di depan komputer, bahkan mengabaikan kebutuhan dasar
seperti makan dan tidur. Namun,
jangan sampai Anda bernasib seperti seorang pria berusia 23 tahun di Taipei,
Taiwan, yang ditemukan meninggal dunia dalam posisi tubuh masih bermain game.
Chen Jung-yu,
pria yang bekerja di Northern Taoyuan Cable TV sebagai teknisi, berdasarkan
penyelidikan polisi mulai main game di New Taipei City Internet Cafe sejak jam
10 malam waktu setempat dan diperkirakan meninggal 10 jam kemudian. Chen telah
telah membayar di muka untuk bermain selama 23 jam. Petugas warung internet
(warnet) baru menyadari Chen sudah meninggal dunia 13 jam kemudian. Pada jam 3 pagi waktu
setempat petugas warnet cafe sempat melihat kepala Jung-yu sedikit
terkulai dan tangannya membentang di depannya, menyentuh keyboard. “Saya pikir dia hanya
tertidur,” ujar petugas warnet. Ketika billing internet Jung-yu
seudah melebihi 23 jam dan petugas menghampiri untuk memberi tahu bahwa sudah
waktunya berhenti, petugas kemudian terkejut melihat kondisi tubuh
Jung-yu. Wajah Jung-yu menghitam dan tubuhnya masih terduduk kaku dengan kondisi
tangan masih menyentuh keyboard.
Petugas
warnet langsung menghubungi pihak kepolisian. Pengunjung warnet yang lain juga
baru menyadari bahwa Jung-yu meninggal setelah polisi datang dan menutup warnet
dengan garis polisi. Akibat
main game semalam suntuk Setelah
menjalani pemeriksaan awal di National Taiwan University, diduga penyebab
kematian karena kegagalan fungsi organ setelah terjaga semalaman penuh. Polisi telah meminta izin
kepada ayah Jung-yu untuk melakukan otopsi dan mengidentifikasi tubuh Jung-yu.
Penyelidikan lanjutan kemudian menemukan dugaan bahwa Jung-yu meninggal akibat
serangan jantung.
o Solusi
dan cara pencegahannya dampak negatif dari internet.
Sebenarnya
internet selain membawa dampak negatif juga dapat membawa dampak positif jika kita
menggunakannya dengan benar. Misalnya saja selain memudahkan mengerjakan tugas
dan mencari informasi, internet juga bisa menghasilkan uang, tentunya dengan
cara berjualan online. Namun apapun itu, sesuatu yang berlebihan itu tidak
baik. Maka dari itu kita harus mempergunakan internet secara bijak salah
satunya dalam hal memperhatikan waktu dalam pemakaian. Kecanduan internet ini
dapat diatasi dengan berbagai cara.
Berikut ini adalah
beberapa cara untuk menanggulangi dan memperkecil dampak negatif internet bagi
Perkembangan Anak :
1.
Pihak Orang Tua
·
Orang tua harus
memperkenalkan Internet secara langsung kepada anaknya bukan orang lain. Perkenalan
meliputi manfaat berinternet, cara penggunaannya, dll.-
·
Tempatkan Komputer pada
ruang utama. Hal ini untuk memantau apa saja yang sedang dilakukan si anak saat
Browsing.-
·
Atur dan batasi waktu
Anak untuk Browsing.-
·
Memasang software untuk
memblok situs-situs yang berbau negatif seperti situs Pornografi, Kekerasan,
dan lain-lain yang berpengaruh pada perkembangan si anak itu sendiri.
·
Memilih permainan yang
sesuai dengan umur si Anak.
2.Pihak Sekolah
·
Memberikan arahan situs
– situs yang bermanfaat dan juga menarik untuk pendidikan Si Anak.
·
Menasehati bahwa
situs-situs negatif itu sangat merusak perkembangan si Anak secara langsung.
·
Menegur dan memberikan
hukuman (sanksi) yang tegas kepada siapa saja yang membuka situs- situs yang
berbau negatif.
3.Pihak Masyarakat
·
Pemerintah, Lembaga
teknologi, atau Komunitas teknologi harus cepat memberikan suatu solusi yang terbaik
dalam penangggulangan dampak negatif yang akan mempengaruhi perkembangan
Generasi Bangsa.
·
Sebaiknya penyedia usaha
Warung Internet (Warnet) juga berperan aktif untuk mengurangi dampak negatif
itu sendiri dengan cara memasang software pemblok situs-situs negatif dan
memasang tempat browsing yang terbuka, tidak terlalu ditutup-tutupi.
·
Masyarakat juga
sebaiknya membagi Warnet menjadi beberapa kelas, seperti warnet kelas dewasa
dan dan warnet kelas remaja dan anak-anak.
4. Etika – etika
dalam penelitian internet.
internet
adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan
komputer. Etika berasal
dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat
atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan
komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk
menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang
terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu
peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Dengan
kemajuanya teknologi di jaman sekarang seseorang bisa melakukan penelitian
lebih mudah dengan adanya “Internet” . Etika penelitian dengan bantuan internet
berkaitan dengan “benar” atau “salah” dalam melakukan penelitian. Seorang
peneliti dalam hal ini perlu memperhitungkan apakah penelitiannya layak atau
tak layak untuk dilakukan.
adanya
peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet
1. Menghormati
martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus
manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan
penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2.
Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus
mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh
dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak
negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh
membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap
orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak
dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4. Informed consent.
Informed consent merupakan
pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut
serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi,
komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan
tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian,
tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi,
dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
Dalam Penelitian
yang dilakukan harus menghargai kebebasan individual untuk bertindak sebagai
responden atau subjek penelitian dalam melakukan survey di internet. Responden
harus dijamin dan dilindungi karena pengambilan data dalam penelitian akan
menyinggung ke arah hak asasi manusia. Meskipun suatu penelitian sangat
bermanfaat namun apabila melanggar etika penelitian maka penelitian tersebut
tidak boleh dilaksanakan.
5. Plagiatism.
Dalam penelusuran
informasi jika arah penelusuran
informasi yang dilakukan tidak benar dan baik, hal tersebut dapat
memicu tindakan plagiat atau dengan kata lain plagiarism. Kata plagiarism
sendiri berasal dari bahasa latin plagiarus yang artinya “Kidnapper” yang
artinya pencuri, jadi plagiarism menurut
Permendiknas No. 17 tahun 2010, dapat
diartikan “sebuah perbuatan secara sengaja atau tidak sengaja dalam memperoleh atau
mencoba memperoleh kredit atau nilai untuk suatu karya ilmiah, dengan mengutip
sebagian atau seluruh karya dan atau karya ilmiah pihak lain
Banyak alasan
mengapa plagiatism ini banyak terjadi di masyarakat khususnya orang-orang yang
akan menulis tugas akhir maupun karya ilmiah. Banyak yang melakukan hal
tersebut karena faktor sengaja yaitu malas maupun faktor yang secara tidak di
sengaja menyalin tulisan atau karya orang lain. Berikut merupakan salah satu
pendapat menurut Insley (2011:p185), tentang
mengapa banyak orang terjerumus untuk melakukan plagiatism :
5.1 Faktor-faktor Plagiatism
1.
Tidak mengetahui apa yang di maksud dengan kutipan dan paraphrase dan bagaimana
mengutip dengan benar.
2.
Menunda tugas hingga detik-detik terakhir
3.
Menganggap bahwa melakukan plagiat merupakan cara tercepat untuk menyelesaikan
tugas-tugasnya.
4.
Merasa yakin bahwa orang lain tidak akan mendeteksi apa yang dilakukannya.
5.
Tidak punya cukup waktu untuk mengerjakan tugas karena lemahnya pengelolaan
waktu, suka menunda-nunda pekerjaan, ingin sempurna (Perfectionist) dan karena
kondisi di luar control.
6.
Merasa tertekan untuk mendapatkan hasil yang baik dalam sebuah mata kuliah atau
karir. Tekanan itu dapat muncul karena begitu pentingnya tugas yang diberikan,
tuntunan keluarga, keinginan untuk memperoleh yang terbaik atau persaingan
masuk untuk universitas atau untuk mendapatkan beasiswa.
7. Tidak
memiliki keterampilan yang memadai untuk mengerjakan tugas yang diberikan,
terutama dalam mencari artikel yang relevan, mengevaluasi sumber-sumber
Internet, memahami istilah-istilah teknis, mengetahui dan menggunakan format
dan model pengutipan tertentu, melakukan pencatatan secara baik, atau tugas
yang diberikan dosen kurang jelas.
8.
Tidak memahami perbedaan antara parafrase dan plagiat, tidak menguasai teknik
pengutipan secara benar, tidak memahami perbedaan antara pengetahuan umum,
ranah publik dan hak akan kekayaan intelektual, atau tidak mengetahui bahwa sumber-sumber
yang dapat diakses secara online bukan merupakan ranah publik atau pengetahuan
umum.
5.2
Jenis-Jenis Plagiarism
Jenis
atau ragam dalam melakukan plagiat ini dapat di golongkan menjadi dua jenis
plagiat yaitu plagiat secara sengaja dan plagiat secara tidak sengaja. Menurut
Prof. Dr. Ir. H. Zulkarnain, M.Hort.Sc dalam jurnanya yang berjudul Menghindari
perangkap plagiarisme dalam menghasilkan karya tulis ilmiah, Plagiat secara
tidak di sengaja adalah plagiarisme yang terjadi karena ketidaktahuan (ignorancy)
penulis terhadap perkembangan ilmu yang menjadi bidang spesialisasinya.
Plagiarisme tidak disengaja dapat pula terjadi akibat ketidakpahaman penulis
dalam melakukan pengutipan dan penulisan sumber kepustakaan. Sementara itu,
plagiariasme yang disengaja adalah perbuatan yang dengan sengaja menjiplak
karya ilmiah orang lain untuk dipublikasikan sebagai hasil karya sendiri.
Adapun contoh dari tindakan Plagiat secara sengaja dan tidak sengaja antara
lain :
Ø Plagiat secara
‘Sengaja’
Melakukan Copy-Paste tulisan
atau kutipan tanpa menyebutkan sumber dari kutipan tersebut
Menyalin
hasil karya orang lain atau menggunakan ide dari orang lain yang kemudian
diakui
menjadi hasil
karyanya.
Menggunakan
Jasa penulis atau menyuruh orang lain mengerjakan karya tulisnya.
Ø Plagiat secara ‘Tidak
sengaja’
Farafrase
yang tidak mencukupi
Referensi
yang tidak mencukupi
Penggunaan quote tidak
benar atau salah
Kegagalan
dalam menggunakan ide sendiri
5.3 Cara Menghindari
Plagiarism
Semakin
banyak kasus plagiarism yang terjadi dikalangan masyarakat, membuat kita harus
waspada dan berhati-hati dalam mengutip dan membuat karya ilmiah, oleh karena
itu ada beberapa cara yang dapat di lakukan untuk menghindari plagiarism:
A. Penggunaan
Parafrasa
Yang dimaksud
dengan penggunaan parfrasa disini adalah sebaiknya penulis menggunakan
kata-kata mereka sendiri ketika menemukan informasi yang ingin mereka gunakan
sebagai bahan dari hasil penulisan karya mereka tanpa merubah maksud dari
kata-kata itu sendiri. Jika ingin menggunakan kata-kata yang sama sebaiknya
menggunakan kutip.
Menurut
Prof. Dr. Ir. H. Zulkarnain, M.Hort.Sc, dalam jurnalnya yang berjudul
Menghindari Perangkap Plagiarisme dalam Menghasilkan Karya Tulis Ilmiah ada
beberapa teknik yang dapat dimanfaatkan untuk melakukan parafrasa :
1. Menggunakan sinonim untuk
mengubah kalimat, misalnya:
Penggunaan
air tanah secara berlebihan akan menyebabkan kekeringan yang
berkepanjangan.
Penggunaan
air tanah secara tidak terkendali akan menimbulkan bencana kekeringan
untuk jangka
waktu yang lama.
2. Merubah bentuk kata, misalnya:
Penggunaan
air tanah secara berlebihan akan menyebabkan kekeringan yang
berkepanjangan.
Bencana
kekeringan yang berkepanjangan dapat terjadi akibat penggunaan air tanah
secara
berlebihan.
3. Merubah bentuk kalimat dari
aktif ke pasif atau sebaliknya, misalnya:
Penggunaan
air tanah secara berlebihan akan menyebabkan kekeringan yang
Kekeringan
yang berkepanjangan dapat disebabkan oleh penggunaan air tanah yang
berlebihan.
4.
Menggunakan dan/atau merubah kata hubung, misalnya:
tetapi (akan tetapi)
di
lain pihak
sementara
itu
oleh
karena itu (oleh sebab itu)
B. Mengutip
Dalam mengutip
juga tidak bisa di lakukan dengan sembarangan, mengutip harus menggunakan
format yang telah di tentukan seperti Apa
dan sebagainya. Salah mengutip dapat dikatagorikan plagiarism. Pada saat
mengutip harus menggunakan dua tanda kutip jika mengambil sebuah kalimat dengan
menyebutkan sumbernya serta menulis daftar pustaka sesuai dengan apa yang
menjadi bahan informasi dengan baik dan benar.
Contoh penulisan
daftar pustaka yang baik dan benar :
·
Pustaka untuk buku
dengan satu orang author :
Chitty, D. (2003). Do lemmings
commit suicide?Beautiful hypotheses and ugly facts. New York,NY:Oxford
University Press.
Dapat di lihat
format penulisannya adalah nama belakang dari author di letakkan di depan lalu
di ikuti oleh tahun penulisan. Setelah itu judul buku yang dikarang lalu yang
terakhir tempat dimana buku itu terbit.
·
Pustaka untuk buku
dengan dua atau lebih author :
Rosellini, G., & Worden, M.
(2004). Of course you're angry: A guide to dealing with the emotions of
substance abuse (Rev. ed.). Center City, MN: Hazelden.
Format penulisan
untuk buku dengan jumlah pengarang dua atau lebih kurang lebih hampir sama
seperti buku dengan jumlah satu pengarang hanya di bedakan dengan menambahkan
tanda ‘koma’ atau tanda ‘dan’ dalam penulisan untuk nama si pengarang.
·
Pustaka untuk jurnal
Beerbohm,
M. (1903) “Translation of Plays,” Saturday Review (London) 96:75–6.
Format penulisan untuk jurnal yaitu
di mulai dari nama penulis jurnal lalu di lanjutkan oleh tahun penulisan.
Setelah tahun penulisan di lanjutkan oleh judul artikel dan nama jurnal serta
volume jurnal. Dan yang terakhir halaman jurnal tersebut. Jika jurnal tersebut
merupakan jurnal online maka harus di tambahkan dengan url atau alamat situs
tersebut serta jam pada saat mengakses situs tersebut.
Referensi :
https://retnobembi.wordpress.com/2014/10/31/2pa04-tugasii-kelompok7-aspek-psikologis-individu-penggunaa-internet/
http://chrysantemumpetals.blogspot.co.id/2014/03/penelusuran-informasi-dan-plagiarism_20.html
https://retnobembi.wordpress.com/2014/10/31/2pa04-tugasii-kelompok7-aspek-psikologis-individu-penggunaa-internet/